martes, 28 de junio de 2016

Procedural planet

At the start of this year, I made a procedural planet generator for unity, it was inspired on this one, https://experilous.com/1/blog/post/procedural-planet-generation , well, that guy already uploaded a unity version to the unity asset store( link ), but that was after I started mine and I needed to finish it.

Well I built my planet generator just with the blog explanations and thinking the stuff I couldn't understand on it, it was kind complex, but I can say now that  I have a cool tool for build tile worlds, even I added rivers, lakes, volcanos and coral. 

We can change temperature, moisture and plates, there is a screenshot with the setting panel, there aren't all the options cause in unity editor you can modify more stuff like biomass, wind, vortex, etc.


There are visualization settings too, then we can choose between different options:

In this screenshots:
-Elevation and plateborders.
-Moisture map.
-Temperature map.
-Bioma map.

  
Finally there you have the download link, download. The planet generator run in Windows, let me know thorugh comments if you have some issue with it.

In next post ill explain how the planet generator run.

viernes, 10 de junio de 2016

Dragón animado desde 0

Esta dragón lo hice a principios de 2015.

Lo hice mas que nada por aprender y ver hasta donde podía llegar a la hora de realizar una criatura en 3D, tocando todos los procesos necesarios para llevar un modelo desde mi cabeza hasta la pantalla, y la verdad es que ha sido un proceso arduo, y a veces exasperante.

El ordenador con el que contaba no daba para mucho.
Ahora que tengo uno algo mejor lo he retomado y he avanzado un poco mas hasta realizar un walk cycle.
Bueno voy a poner una pequeña memoria de como he llegado desde un polígono, hasta el walk cycle, pasando por todos los procesos intermedios.

Empezamos:

-- Modelado --
Normalmente se suelen realizar una serie de bocetos antes de comenzar a modelar en un programa 3D, En este caso hice un dibujo del perfil del dragón en photoshop, aquí tenéis un vídeo que resume lo que dibuje, no tengo todo el proceso en vídeos, porque si grababa al mismo tiempo que trabajaba, el ordenador que tenia se colgaba cada dos por tres.

Después comencé usando 3D max para crear una malla low poly, es decir una malla con baja densidad de polígonos.

Para esto puse el boceto en un perfil, y lo utilice como referencia, para ir colocando polígonos mediante una poly mesh, y usando la simetría crear una malla básica para el dragón, en este vídeo se ve como se han creado algunas partes de dicha malla.


Después de tener la malla básica con la topología poligonal correcta para posteriormente poder ser animada, se paso a Zbrush para modelar de una forma mas rápida y con mas detalle como se puede ver en el siguiente vídeo:






Una vez tuve el modelo detallado pase a la texturización.

--Texturización--

Zbrush permite texturizar pintando directamente sobre los polígonos, pero para exportar lo que pintemos sobre nuestro modelo vamos a necesitar crear diferentes mapas en dos dimensiones.

Para que estos mapas cumplan su función de la mejor manera se ha de crear un mapa de coordenadas que permitan por ejemplo que las texturas sean mas detalladas en ciertos puntos, o que los cortes que puedan aparecer queden disimulados.

Por lo que se dota a nuestro modelo de un mapa de coordenadas UV.

Para la creación de las coordenadas UV se uso el plugin uvMaster que viene por defecto en zbrush.
No tengo el vídeo de como hice el mapa pero seguramente en youtube podáis encontrar algunos vídeos.


Una vez tenemos las coordenadas UV, se texturizo con polypaint, y se exportaron los siguientes mapas:

-Mapa de texturas.
Exporte lo que pinte con la herramienta de polypaint, este mapa es el que se coloco en el diffuse map en 3d max

-Mapa de desplazamiento.
Este mapa lo obtiene zbrush comparando la malla low poly con la malla detallada
para que al renderizar en 3dmax se añada la información contenida en el mapa de desplazamiento, a el modelo low poly de forma que 3dmax renderice los detalles

-Mapa de normales.
Este mapa que también saca zbrush, indica al renderizador el angulo con el que llega la luz a la superficie de la malla.


-Mapa especular.
Este mapa lo saque con photosop a partir del mapa de texturas, este mapa se usa para determinar como se refleja la luz sobre la malla.

-- Creación del esqueleto --

Para poder animar el modelo se necesita un esqueleto y músculos en algún caso, esto se realizaron usando los huesos y músculos de 3dmax ajustándolos de forma que encajaran en el dragón.

Aquí se pueden ver los huesos del dragón:

Y los músculos y las membranas del ala


--Skinning--

Después de la creación del esqueleto, se pasa al proceso de pesado o Skinning.

Durante este paso se ajustan las fuerzas de interacción entre los huesos y músculos con los vértices de la malla

Aquí se puede ver como actúa el hueso de la mandíbula sobre la malla, las zonas rojas son donde mas fuerza tiene este hueso, y va bajando por la zona amarilla hasta la azul donde solo ejerce una fuerza mínima.

Tras el proceso de pesado llegamos al:

--Rigging--
Utilizar los huesos y músculos directamente para crear la animación es posible, pero no es la mejor forma de trabajar, para mejorar el proceso de animación se crean una serie de ayudantes o helpers que nos sirven para mover músculos y huesos como un conjunto.

Por ejemplo para mover un brazo completamente sin ayudantes, deberíamos ir moviendo cada uno de los huesos y músculos por separado, pero gracias a los ayudantes podremos realizar el movimiento del brazo de una forma mas simple y obteniendo mejores resultados, al proceso de creación de estos ayudantes se le llama rigging.


Aquí se pueden ver los ayudantes, en este caso he creado helpers para abrir la boca, mover cuello, brazos, patas, alas, cola ,dedos de pies y manos, y el tronco.
Se podrían haber añadido también huesos y helpers para expresiones faciales, para el movimiento de respiración y para todo lo que se nos pueda ocurrir.

--Animación--
En este caso he realizado un walkcycle, un ciclo de paseo, vamos el dragón caminando.





Para terminar, decir que he aprendido mucho con este proyecto, ahora haría algunas cosas de otra manera, porque la verdad es que casi iba aprendiendo conforme iba haciendo.

Uno se da cuenta de errores a medida que avanza, lo que te hace perder bastante tiempo corrigiéndolos.

Probablemente ahora no tardaría ni la mitad en hacer algo parecido, no tendría que ir mirando por Internet como se hace tal o cual cosa.

Bueno y finalmente si alguien que entienda de esto ve algo incorrecto o algúna forma mejor de hacer algo me gustaría que me lo hiciese saber, esto lo he aprendido todo de forma autodidacta, así que algunas cosas se me pueden escapar. Pero bueno para aprender estamos.

miércoles, 1 de junio de 2016

Gárgola







Tarasca 3d


El modelo esta realizado en Zbrush



Bienvenidos

Bueno, al fin he abierto el blog para que podáis ver en que ando liado y las cositas que he estado haciendo.


He estado realizando proyectos de diferentes campos y algunos me gustaría explicarlos detalladamente, tanto para que las entendáis como para que las entienda yo en un futuro.